En bra tomt handlar om att organisera idéer på ett sätt som är appellative för läsaren. Det är också, och framför allt, den riktlinje som hjälper författaren se till att han inte går vilse på alla de idéer och karaktärer som börjar komma upp medan boken är skriven. Följande är en enkel guide om hur man skapar en något ursprungliga tomten.
Steg
- 1Brainstorm. Vid denna punkt, kan ett bra anteckningsblock vara det bästa sättet att få idéerna flödar. Det är så bra att skriva långa meningar, lösa ord eller hela stycken, eftersom alla kan komma till hands när du tackla den faktiska handlingen. Läsning är också mycket viktigt, eftersom det är den viktigaste källan till inspiration, även filmer, kan tv, målningar, och även människor också inspirera.
- 2Börja ansluta koncept och idéer. När du tror att du har tillräckligt med idéer för att börja bygga tomten, kan du gå med idéerna. Diagram är till stor nytta i denna process. Till exempel om du har ananas och elefanter, kan du ha en elefant äter ananas.
- 3Få konturerna av dina karaktärer. Tecken på detta stadium är mycket enkel, och är mycket lika varandra. Du ska inte oroa sig så mycket med sin skapelse nu, eftersom deras funktion på berättelsen. Vem är huvudpersonen? Vem är skurken? Har berättelsen en skurk? Om ja, är han verkligen fruktansvärda, eller bara ett irritationsmoment? Dessa är de frågor som måste besvaras vid denna punkt.
- 4Välj din typ av tomt. Även om det inte publiceras, vissa tomter är icke-linjära, vilket innebär att de kan gå fram och tillbaka i tiden utan saker som tidsmaskiner som behövs. Om du väljer att skriva en sådan tomt, se till att varje utdrag är kronologiskt sammanhängande med resten. Du vill inte säga att han var i grottan (i framtiden), och sedan komma till den punkten, och lämna honom att vara i hans bakgård. I icke-linjära tomter, är det bättre att lämna tidsreferenser uteslutet fram till slutet av boken, för att undvika förvirring.
- 5Föreställ inställningen. Tomten kommer att behöva äga rum någonstans, och som sådan, är den plats du anger det lika viktigt som vem funktioner i den. Om du tänker placera din berättelse på en redan befintlig plats, kommer det att bli lättare, eftersom du bara har att föreställa små delar, och inte behöva fokusera på helheten, som tas om hand av verkligheten, och du kan hoppa nästa steg. Om däremot din är en berättelse skett i ett helt fiktivt inställning, fortsätt läsa.
- 6Skapa din inställning från början. I skapandet av en ny inställning, kommer det att krävas att du föreställa dig varenda detalj. Vill övervaka inte små saker som där människor ska arbeta, eller hur människor gå nerför gatan, eftersom de kan vara av stort värde i framtiden. Du kommer förmodligen att få mycket mer information än du någonsin kommer att använda, men som alltid är det bättre att få mer än mindre. I science fiction och berättelser fantasy, saker som fysiken som styr världen, samhället skiktning, och den genomsnittliga personen är alla tas i beaktande som allvarliga frågor.
- 7Slutföra dina karaktärer. Här är där du verkligen skapa dina karaktärer, lämnar ingen sak att säga. Som i att skapa en miljö, får du mycket mer än du behöver, men som kan komma till hands om du sedan återanvända tecknet senare. Återigen kommer ett anteckningsblock göra mycket för att få den karaktär som utvecklats som möjligt. Ställ frågor som "Vad är anledningen till att han klär på detta sätt?", Och sedan få svaren ner. Ta i beaktande också att en god karaktär är något som utvecklas över tiden, så försök att göra dem så flexibla som möjligt (inte överdriva det, eller kommer de verkar inte säker på sina egna val). Försök att föreställa sig möjliga interaktioner mellan tecken och länkar som vänskap eller familj. Få ut det bästa av varje tecken.
- 8Förstå orsakssammanhang. Varje åtgärd som en reaktion, och som sådan inga händelser är slumpmässiga (såvida poängen är att illustrera slumpmässigheten i det hela, förstås).
- 9Välj en konflikt. Vid det här laget bör du ha nog börjat skriva, även om det inte är strikt obligatorisk, och som sådan bör du få den huvudsakliga konflikten, eller i andra idéer, gör vad karaktärerna gör vad de ska göra. I början ingen sådan riktlinje behövs, men det krävs senare, för progression till vara logiskt.
- 10Få kläm på stigande handling. Rising åtgärd är den sekvens av händelser som slutligen leder till klimax. Det är normalt längre än det är motsvarighet, den fallande flank, och visar utvecklingen i karaktärerna personlighet. Detta bör vara den del av tomten du bör oroa de flesta, eftersom det är den som leder till en svag klimax, om inte skrivits korrekt. Som sådan, har dina karaktärer står inför flera utmaningar, där de antingen kan visas med sin fulla potential, eller till och med utöka den.
- 11Klimax. Detta är det ögonblick då dina karaktärer kommer att möta sin ultimata utmaningen. Alla fiktion berättelser har en klimax, någon gång, med undantag för något humoristiska sådana, som löser in anti-klimax (normalt en upplösning som är för enkelt, och därmed låta otillfredsställande: "Jag mötte draken med mitt svärd, men det dog ut av bröstcancer "ska du inte välja en av dessa). Normalt innebär alla tecken, och sker nära slutet på historien (förutom om handlingen är icke-linjär, genom vilket fall det kan uppstå nästan var som helst, även i de första raderna) och är ett ögonblick där huvudpersonen verkar besegrad, och lider en nästan mirakulös återhämtning.
- 12Den fallande flank. Före slutet av boken, om du känner för det, bör du låta åtgärden smidig i lite, och berätta för läsarna vad har hänt med karaktärerna sedan klimax. Det är där saker och ting börjar komma på plats igen, och livet är lugnt igen. Underskatta inte vikten av det dock, som berättelser som inte har en ordentlig slutsats kan vara det mest upprörande sak du någonsin kommer se.
- 13Så du har så här långt. Genom denna punkt, bör du ha grundläggande översikt av hela tomten. Om så är fallet, it't tid att komma tillbaka till att organisera din tankeprocess (hoppas du har hållit den bärbara datorn, eftersom det blir praktiskt många gånger). Om du är den typen av person, skriver skisser, kartor, tidslinjer, eller ens dikter om din berättelse, det blir du på humör att fullt ut älska vad du har utvecklat. Men tro inte att jobbet är gjort. Du har endast huvuddragen, det är något som är lätt att göra. Den del där grundläggande handlingen blir bra tomt, är i nästa steg.
- 14Applicera färg. Med färg, menar jag manusförfattande som varierar från smarta tomt vändningar, till kända knep såsom Chekov bössa (när ett objekt ser ut att vara obetydlig senare löser konflikten) eller inte så apreciated Deux Ex Machina (som är en lösning som verkar komma ut ur det blå: "Vi föll på vår död, när en blå get räddade oss och sprängde den onda genius ballong med sina ögon laserstråle"). Med en kombination av dessa och massvis av metaforer, liknelser och personifications du får ut det bästa av din tomt.
- 15Vila lite medan du tittar på den färdiga konturen.
- 16Få tillbaka till arbete. Nu är det dags att se över vad du skrev. Kontrollera att det inte finns några anakronismer, inkonsekvens med dina egna regler och lagar, och att dina karaktärer stannar konsekvent (de kan utvecklas när det gäller personlighet, men måste stanna konsekvent med sig själva, som att hålla samma hårfärg, eller samma höjd). Om du hittar ett huvudproblem, och upptäcker att det förstör hela din tomt, var inte rädd för att förändra allt. Ett fel kan vara skillnaden mellan en bra tomt, och en tomt kontur.
- 17Om du inte har börjat skriva, är nu förmodligen den tiden...
Plot hjälp
Tips
- Du bör vara noga med att inte försöka göra allt på en gång. Första gången du skriver en tomt är det svåraste, från och med då är det den enklaste sak i världen.
- Tomter är bara en riktlinje, och du ska känna sig fria att inte hålla sig till dem. De flesta författare (som jag) har inte ens en tomt. De skriver precis vad de vill!
- Tomten är aldrig definitivt avslutad förrän i slutet.
Varningar
- Aldrig, aldrig, aldrig, skrota en idé bara orsaka det ser dumt. En mans dum idé är den andra en lysande mästerverk.
Saker du behöver
- En penna
- Ett anteckningsblock
- Imagination
- Patience
- Förmåga att gå långa perioder utan mat eller vatten (inte absolut nödvändigt, men rekommenderas för att skriva en bra plot)